Para a Edição de Super-Heróis de 2024 da Inverse, Zack Snyder entrevista o lendário Frank Miller sobre como ele criou Sin City, 300 e mais.
Em 2006, dois artistas pioneiros uniram forças para levar uma das HQs mais inventivas já feitas para a tela grande. O resultado foi 300, que transformou a épica releitura de Frank Miller da Batalha das Termópilas em um espetáculo cinematográfico e consolidou seu diretor, Zack Snyder, como uma força a ser reconhecida. Agora, quase duas décadas depois, Snyder e Miller se reúnem para uma conversa abrangente sobre a natureza dos super-heróis, quadrinhos e a própria arte, como parte da Edição de Super-Heróis de 2024 da Inverse, editada por Zack Snyder.Zack Snyder: Olha, é o seguinte, fui abordado pela Inverse para curadoria de uma edição da revista online deles, e eles disseram: “Sobre o que você quer falar nos quadrinhos?” A primeira coisa que eu disse foi: “Quero falar sobre sexo.” E eles ficaram tipo, “Jesus, ok, bem…” E então eu disse, “Ok, mas você entende o que estou dizendo?” Se eu dissesse ao meu pai algo como, “Ah, eu quero trabalhar com quadrinhos”, ele diria, “Ah, que bonitinho. Você vai trabalhar com as crianças.” Mas minha percepção dos quadrinhos é que — e isso é parcialmente sua culpa, Frank — eu percebo os quadrinhos como um dos formatos de narrativa mais completos, onde o artista, com palavras e imagens, pode descrever a condição humana da maneira mais complexa e bela. E então eu disse a eles: “Olha, eu realmente quero explorar a percepção dos quadrinhos como um meio adulto, com temas adultos, lutas reais e personagens psicologicamente complexos que são totalmente formados em sua moralidade, ou falta dela, e realmente seguram um espelho para nós como sociedade.”
De qualquer forma, eles disseram: “Ok, tudo isso soa bem legal. Como você vai fazer isso?” E eu disse: “Bem, vamos escrever uma série de artigos e talvez eu entreviste Frank Miller, porque sinto que Frank é a Pedra de Roseta para essa evolução que passei na minha vida, onde encontrei no trabalho dele, primeiro, um espírito afim, mas também ele contou uma verdade na qual eu acreditava sobre mitos e personagens complexos e desconstruiu o herói de uma maneira com a qual eu realmente podia me relacionar.”
Então, essa foi meio que minha tese nesta discussão. Faz sentido?
Frank Miller: Sim, faz.
Zack Snyder: OK, vou começar. Ao longo da sua carreira, você redefiniu o que um quadrinho pode ser. O que te atraiu inicialmente a explorar temas mais sombrios e adultos na sua narrativa e no meio dos quadrinhos como uma forma de expressar isso?
Frank Miller: Eu sou, como qualquer artista, alguém que testa limites, e eu queria fazer quadrinhos que estivessem crescendo comigo ou, pelo menos, com seu público. Trabalhar em Demolidor foi a minha oportunidade, sendo meu primeiro trabalho regular na Marvel. Com o sucesso da série, eu comecei a ter mais liberdade para explorar novas possibilidades narrativas e técnicas. Só mais tarde tive a chance de fazer o que quisesse e comecei a fazer coisas como paródias políticas disfarçadas de ficção científica com Martha Washington. E depois explorar minha maior paixão, o cinema noir e a ficção policial, em Sin City.
Zack Snyder: Certo. De certa forma, você não acha que Sin City é o noir que nunca vimos? Nos filmes noir, eles sempre cortavam. Você continuou mostrando o que eles não mostravam.
Frank Miller: Bem, o que eles não podiam mostrar.
Zack Snyder: Sim, exatamente.
Frank Miller: Imagine… Qual era aquele filme com Mitchum, em que ele interpretava o padre psicopata? O Mensageiro do Diabo. Tipo O Mensageiro do Diabo, feito na era de O Silêncio dos Inocentes.
Zack Snyder: Exatamente. Isso é muito legal. E isso é meio que o que Sin City realmente é.
Frank Miller: Sim, era isso que eu buscava. E foi um salto sem restrições para a fonte literária dos quadrinhos de crime e a violência selvagem e imprudente de Mickey Spillane.
Zack Snyder: Incrível. Agora, você sente que quando fez Ronin, você estava começando a ultrapassar os limites? Como você disse, Demolidor foi meio que o início de fazer o trabalho que você queria, mas eu sinto que com Ronin há esse tipo de vibe de “Aqui está o que está acontecendo dentro da minha cabeça.”
Frank Miller: Ah, absolutamente, mas vou te dizer, Zack, foi outra coisa também, que é o fato de que eu estava enlouquecido por descobrir em um curto espaço de tempo tanto a série Lobo Solitário de Kojima Goseki quanto o trabalho de Moebius e outros. Eu era um jovem cartunista e, ao mesmo tempo, um porco no lamaçal. Eu estava simplesmente imerso em todas essas influências e joguei todas elas em Ronin.
Zack Snyder: A mitologia, tanto antiga quanto moderna, desempenha um papel significativo no seu trabalho. Como você vê os arquétipos clássicos? Eles influenciaram seus personagens nos mundos que você criou de alguma forma?
Frank Miller: Bem, somos definitivamente espíritos afins aqui, Zack, porque eu cresci com essas coisas, e isso está no núcleo absoluto dos quadrinhos de super-heróis com os quais eu cresci e fui inicialmente treinado para fazer. Se você olhar para o slogan do Shazam, é basicamente uma lista de heróis e deuses míticos. É Salomão. É Hércules. Isso é o S e o H. Atlas, Zeus — e eu não lembro quais são os últimos dois.
E o Superman tem a origem de Moisés, o que faz sentido, já que ele foi criado por dois garotos judeus em Ohio. E nem vou falar da Mulher-Maravilha. Ela está repleta de mitologia grega.
Zack Snyder: Sim, totalmente.
Frank Miller: Então, como posso dizer? Se os quadrinhos são meio que o filho bastardo de outros meios, eles também são o mesmo para a mitologia.
Zack Snyder: Eu tenho essa teoria de que, no mundo moderno, perdemos o mito, e usamos os quadrinhos e super-heróis para meio que decodificar os problemas do nosso tempo. Ou seja, no mundo antigo, se um vulcão entrasse em erupção, você diria: “Ah, há um deus naquela montanha e ele está bravo.” Agora, se um terrorista joga um avião no World Trade Center, é mais difícil criar um mito a partir disso, mas os quadrinhos talvez permitam esse tipo de pensamento. Não sei como você se sente sobre isso.
Frank Miller: Bem, eu acredito que o nascimento da religião e da mitologia foi basicamente um homem das cavernas que não entendia o relâmpago e teve que antropomorfizar a natureza. A religião foi a precursora da ciência.
Nesse caminho, todos esses deuses e heróis foram criados. Os gregos simplesmente não conseguiam parar de inventá-los. Eles tinham uma legião de super-heróis próprios, e esses realmente permaneceram na cabeça das pessoas. E os universos de super-heróis são essencialmente essa mistura selvagem de mitologias gregas, nórdicas e hebraicas recriadas.
Zack Snyder: Sim, eles realmente perduraram. Então, sua visão é que falar sobre mitologia nos quadrinhos é meio que o básico, porque ainda estamos vivendo à sombra desses deuses? Talvez seja isso: se você desconstrói, meio que descasca tudo, e ao fazer isso, você chega à parte mitológica da coisa.
A descontrução do herói
Frank Miller: Essa é a melhor maneira de colocar. Sempre achei o termo “desconstruir” problemático, porque as pessoas geralmente assumem que, ao desconstruir algo, você está destruindo-o, e isso é apenas metade do que a desconstrução realmente é, porque trata-se de despedaçar sua essência e depois reconstruí-la mais forte do que nunca. Quero dizer, eu escrevi o Batman de forma cínica, para zombar do personagem. Basicamente, eu estava apenas tentando me livrar de todas as porcarias e restaurá-lo ao tipo de estatura que ele tinha na minha mente quando eu tinha sete anos.
Zack Snyder: The Dark Knight Returns é frequentemente creditado por revolucionar como o Batman é percebido. Mas minha percepção de The Dark Knight Returns é exatamente a mesma que você acabou de dizer. Algumas pessoas diriam que é desconstrução, e eu entendo isso, mas para mim foi restaurador. Eu penso: Esse é o meu Batman. O Batman que eu quero ver é aquele Batman, não o Batman ridículo que é uma piada. Quais foram suas principais influências ao criar um Batman mais sombrio, mais velho e psicologicamente mais complexo?
Frank Miller: O famoso programa de TV antigo, aquele com Adam West e Burt Ward. Quero dizer, aquilo era uma palhaçada. Era basicamente uma visão sarcástica de algo que eu me lembro de ter amado profundamente. Eu adorava os personagens dos quadrinhos, e o programa de TV estava constantemente dizendo o quão estúpido o quadrinho era.
Zack Snyder: Sim. Porque era uma espécie de contracultura contra a autoridade, e eles meio que viam o Batman como o símbolo do sistema. Então, eu senti que estavam fazendo o Batman parecer um idiota.
Frank Miller: Exatamente. Então, sem dúvida, eu estava rejeitando aquele maldito programa mais do que qualquer coisa quando fiz The Dark Knight Returns.
Zack Snyder: Você estava literalmente dizendo. Isso é o oposto. Esse cara é o oposto do que você pensa que ele é.
Frank Miller: Sim, esse cara não é uma piada.
Zack Snyder: Uma das coisas que você faz em The Dark Knight Returns com a narração, na linguagem muito específica que ele usa em combate e como ele analisa a luta em que está, é mostrar que “OK, esse cara é 100% mais complexo em seu estilo de combate do que você pode imaginar.”
Frank Miller: Eu vejo o Batman como o super-herói autoconstruído. Bruce Wayne se tornou o Batman ao estudar, treinar e explorar. Feitos extraordinários vêm facilmente para o Superman. Ele pode voar e o resto. Quero dizer, em termos de Superman, você pensa que pode fazer isso. Ele pode voar, pelo amor de Deus. Enquanto isso, o Batman precisa de um maldito carro. Eu gosto de ver esforço.
Zack Snyder: Uma coisa que realmente amei na maneira como você retratou o Superman é que ele é uma espécie de ferramenta do governo dos EUA, mas o Superman na sua versão também é autoconsciente. Ele sabe o que está fazendo. Porque todos dizem: “Ah, ele é como um grande escoteiro.” Mas não, ele entende a complexidade política de tudo isso, e ele fez os cálculos e pensa: “Olha, a única maneira de podermos existir é se fizermos desse jeito.”
A visão popular sobre Batman e Superman
Frank Miller: O Superman é um preocupado apologético, e ele se preocupa em evitar que o mundo se destrua. O Batman é esse personagem dionisíaco que está em busca de sangue, e eles são perfeitos opostos, pois o Batman é o ego imprudente, e o Superman é o superego cauteloso.
Zack Snyder: Isso é legal. Eu realmente adoro, porque gosto da ideia de que o Superman está encarregado de manter… De muitas maneiras, as crianças estão destruindo o jardim de infância, estão incendiando tudo, e estão fora de controle, e ele está apenas tentando nos controlar para que não nos matemos, e o Batman está tipo, “Não, é isso que significa estar vivo.” Sabe? Isso é incrível.
Frank Miller: O Batman é o personagem mais feliz.
Zack Snyder: 100%. Sim! 100%.
Frank Miller: Eu queria abolir o Batman carrancudo.
Zack Snyder: Isso é legal. Olha, você sabe como eu me sinto sobre seu trabalho. É incrível. Então, os heróis nas suas histórias costumam ser moralmente ambíguos ou até anti-heróis. Como você vê a evolução do herói na narrativa moderna, e por que você se inclina mais para esses heróis mais complexos?
Frank Miller: Eu vejo a definição do herói como o centro e o propósito do meu trabalho, e para encontrar algo, você tem que testá-lo, provocá-lo, analisá-lo e encontrar novas maneiras de retratá-lo. E eu acho que, às vezes, fazer um herói errar ou tomar um rumo errado é a melhor maneira de definir o que é um herói, especialmente com meu Demolidor e meu retrato do Superman. Novamente, é a questão da desconstrução, onde você pode chegar à essência de um personagem ao fazê-lo se desviar bastante. Com o Demolidor: A Queda de Murdock, ele basicamente tem um colapso nervoso. Ele perde o controle da sua violência e de suas tendências mais sombrias e, essencialmente, tem que perder tudo antes de se transformar em um personagem melhor.
Zack Snyder: Sim, isso é legal. Para mim, se alguém diz que no cânone de um herói ele não pode fazer tal coisa, eu imediatamente quero que ele faça essa coisa, porque sinto que se um personagem não consegue lidar com quebrar o próprio cânone, então ele realmente não vale nada, sabe?
Frank Miller: Certo. E então, o que o define? Quero dizer, no início, Zack, eu abordava esse tipo de coisa quase como um adolescente rebelde. Disseram-me que o Batman nunca poderia disparar uma arma. O editor me disse isso com absoluta convicção. Então, eu inventei uma desculpa para ele disparar um rifle, mesmo que fosse apenas um gancho de escalada no lado de um prédio, mas era só para ter aquela imagem dele segurando uma arma. Eu não gosto dessas regras absolutas.
Zack Snyder: Bom, é legal porque se você consegue criar um cenário em que o Batman tem que atirar com uma arma, e alguém diz: “Bem, o Batman não pode atirar com uma arma.” E você responde: “Bem, o que ele deveria fazer nesse cenário, então?” E se alguém diz: “Bem, não o coloque nesse cenário.” Eu penso: “Esse é um personagem fraco.” Você não pode ter um personagem em que estamos modificando o cenário porque ele não pode existir nele. Isso não é realista. Agora estamos apenas criando cenários em que a moralidade dele pode funcionar, em vez de ser o contrário.
Frank Miller: Absolutamente certo, Zack. Isso não é criativo.
Zack Snyder: E acho que foi isso que o Cavaleiro das Trevas fez por mim, foi tipo, “Ah, espera, o Batman pode realmente existir no meu mundo,” o que eu acho que foi legal.
Frank Miller: O Batman não pode atirar em alguém e matar, ele não pode assassinar, mas isso é uma questão completamente diferente de usar essencialmente uma ferramenta.
Sobre Graphic Novel “300”
Zack Snyder: Agora, eu tenho uma questão sobre 300. Para mim, 300 é uma mistura de eventos históricos, e você usou uma espécie de estrutura do contador de histórias. O que te inspirou nesse caso? Eu sei que Heródoto faz parte disso, mas a ideia de usar uma espécie de terceiro para nos inserir na história?
Frank Miller: Eu fiz isso porque queria ir até o pré-cambriano, para abraçar a ideia de que nossos cérebros eram diferentes naquela época.
Zack Snyder: Ah, isso é legal, ok.
Frank Miller: Pensávamos de forma muito mais coletiva do que somos agora, e é por isso que fiz os espartanos se referirem a si mesmos como “nós”, e sempre que normalmente usaríamos a palavra “eu”, eu mantinha a terceira pessoa. Se eu quisesse ouvir os pensamentos internos do Rei Leônidas, isso seria focado fora dele. Seria, “Ele pensa isso”, e não, “Eu penso.” Eu queria que sempre parecesse que eles eram uma colmeia. Para mim, isso transmitia como esse pequeno grupo de pessoas com armas bastante rudimentares poderia funcionar como um único organismo. Também foi muito divertido desenhar a falange e as várias reformações dela que eu criei; era como desenhar inteligência pura em combate.
Zack Snyder: Legal, isso é divertido. E você acha que há algo nessa noção de que, enquanto Dilios nos conta o que está acontecendo, também há uma maneira na mente antiga de que, se eu te dissesse que vi Xerxes e ele parecia assim? A linha entre mito e realidade, eu acho que no mundo antigo era muito mais fina. Xerxes poderia ser um personagem maior que a vida, como maior que um ser humano real, ou os Imortais poderiam ser mais assustadores do que provavelmente teriam sido.
Frank Miller: Bem, nós meio que provamos isso, não provamos, Zack?! Eles se tornaram mais monstruosos a cada segundo.
Zack Snyder: Mas na minha cabeça, era assim que eu via, como, “Ah, bem, se Dilios está me contando e eu nunca vi isso, então é assim que eu o veria,” sabe?
Frank Miller: Eu tomei liberdades em todo lugar, como dar aos Imortais máscaras de samurai japonesas.
Zack Snyder: Tenho certeza de que na versão que era contada ao redor das fogueiras persas, os espartanos seriam monstros.
Frank Miller: Oh, sim.
Snyder: Eles eram.
Frank Miller: Oh, sim. Se você olhar tudo isso através de uma lente moderna, essas coisas se tornam assustadoras e alienígenas, não importa de qual lado você esteja olhando. Não imagino que qualquer um dos lados fosse um grupo de pessoas com quem você realmente gostaria de passar muito tempo.
Estética de Sin City
Zack Snyder: Você usa sombra e um contraste forte em seu estilo visual. A forma como você faz isso é icônica. Como você vê a relação entre sua estética visual e os temas mais adultos ou maduros em suas histórias? Isso pode se relacionar um pouco com o seu amor pelo noir.
Frank Miller: Bem, isso tem mais a ver com meu desenvolvimento como artista. Gosto de me adaptar abordando o desenho de uma forma que aproveite ao máximo o tema, mas a aparência do meu trabalho mudou radicalmente quando cheguei a Sin City. O desejo não era mais celebrar o contorno ou as figuras cuidadosamente elaboradas, mas trabalhar a partir de uma emoção visceral.
Zack Snyder: Você acha que quando estava desenhando Sin City, isso surgiu no momento certo para você? Porque você já havia feito esse trabalho mais representacional e, então, chegou a Sin City e pensou: “Eu tenho as habilidades para fazer qualquer coisa, mas agora, de uma forma estranha, é isso que eu quero explorar.” Sabe o que quero dizer? É como se você pudesse fazer qualquer imagem, mas quando a desenha para si mesmo, você pensa: “Oh, isso é legal. Vou desenhar mais disso porque gosto.”
Frank Miller: Sim, quero dizer, eu estava desenhando coisas que eram como uma versão desajeitada e adolescente precoce de Sin City quando estava no ensino médio. Mas quando chegou a hora de realmente fazer Sin City, foi como começar minha carreira do zero novamente. Quero dizer, trabalhei no primeiro filme em que estive envolvido e foi uma verdadeira educação, mas isso também me fez querer me concentrar mais em quadrinhos que usassem essa forma ao máximo. E decidi fazer Sin City achando que este era um projeto que nunca poderia ser adaptado. Mal sabia eu sobre a magia que estava por aí.
Zack Snyder: Sim, é lindo. Quero dizer, é tudo você, obviamente, as diferentes abordagens, seja como em Elektra Lives Again ou 300, que eu meio que coloco juntos na minha mente, artisticamente, e talvez Dark Knight esteja nisso. E então, ao chegar a algo como Sin City, onde você faz isso. É ainda a sua mão, obviamente, mas acho que a pergunta é: Isso se reinventa para você de alguma forma? Você se re-inspira porque agora, “Oh, eu posso desenhar dessa maneira. Isso é divertido”, sabe?
Frank Miller: Sim, é tipo, “Rapaz, aposto que isso vai ser difícil.”
Zack Snyder: Oh, legal.
Frank Miller: E então, há aquelas coisas específicas que acontecem, enfrentando os problemas individuais que são próprios do trabalho em questão. Com Sin City, é, “Oh meu Deus, não posso mais desviar dessas coisas. Tenho que aprender a desenhar armas e carros, e as mulheres têm que começar a parecer incríveis. E oh meu Deus, eu realmente preciso aprender a desenhar as drapeadas. Para que os casacos de trincheira flutuem em vez de apenas pendurar, e assim por diante.” Um novo projeto é uma oportunidade maravilhosa. É como ir para a pós-graduação ou algo assim para enfrentar um novo projeto.
Zack Snyder: Oh, isso é legal. Os desafios talvez te assustem, mas te inspirem ao mesmo tempo?
Frank Miller: Absolutamente, sim.
Zack Snyder: Isso é como fazer um filme. Agora, com RoboCop, quando você estava meio que imerso nesse mundo, como isso se encaixava no que você sentia que seria sua trajetória e onde você estava artisticamente com seu trabalho em quadrinhos e ilustrações?
Frank Miller: Eu não sei, foi uma nova aventura, e eu estava apenas envolvido na empolgação disso, tentando aprender o máximo que podia. Mas definitivamente foi um momento de grande recomeço, em que passei de ser meio que um dos grandes em um mundo muito pequeno para ser uma criança muito pequena em um mundo muito grande. E as apostas eram tão altas e o mundo era tão deslumbrante. Foi um grande ajuste.
Zack Snyder: Você desenhou algo para esse filme?
Frank Miller: Bem, eu lembro que desenhei uma capa para o roteiro e, ocasionalmente, fiz alguns storyboards. Mas eu realmente não fiz storyboards sérios até que Sin City surgiu.
Zack Snyder: Oh, isso é interessante. Sim, porque se eu estivesse fazendo isso, cara, eu teria você desenhando como louco.
Frank Miller: Sim, é engraçado como isso funciona. Mas como você sabe, muitas dessas decisões são tomadas pelo diretor. E pelo que me lembro, ele tinha um artista de storyboard próprio, que era muito mais obediente do que eu teria sido.
Zack Snyder: O que provavelmente é verdade, mas então você não consegue o material do Frank Miller, né? Você sabe o que quero dizer?
Frank Miller: Enquanto isso, com o Robert Rodriguez, ele e eu estávamos sentados lado a lado desenhando.
Zack Snyder: Claro, faz total sentido. Agora, vamos falar um pouco sobre os personagens femininos: Elektra ou Nancy de Sin City. Elas são realmente complexas e multifacetadas, e muitas vezes desafiam um pouco os conceitos de gênero dos heróis. E olha, sabemos que há mais super-heróis masculinos do que femininos, mas você parece não hesitar em escrever uma personagem feminina — e, a propósito, escreve personagens incríveis. Então, você faz uma escolha consciente ou é mais sobre a inspiração, como se essa personagem simplesmente não te deixasse em paz, então você teve que escrevê-la?
Frank Miller: Bem, é principalmente isso. O personagem surge logicamente, mas muito disso é apenas a necessidade da história. E lembro que com o Demolidor, sempre me impressionou que o personagem principal seria essa figura quase divina em collants exibindo seu físico, enquanto todas as personagens femininas seriam quase todas civis e, na maioria das vezes, românticas. Então, com a Elektra, eu queria combinar o lado romântico, mas misturá-lo com ser uma antagonista, uma femme fatale, e construir uma longa e torturada história de amor entre os dois.
Zack Snyder: Ela o desafia emocional e fisicamente, o que eu acho interessante.
Frank Miller: Sim, ela pode vencê-lo em uma luta.
Snyder: Exatamente, isso é o que eu acho que a torna interessante.
Frank Miller: Basicamente, ele não quer bater em uma garota! Mas tudo isso se relaciona com a ideia de que eles tinham essa paixão torturada. E, quero dizer, era mútua. Eles teriam acabado se matando.
Zack Snyder: Incrível. Tudo bem, então ouça, essa será a última pergunta que tenho para você, porque veja, você me inspirou e a inúmeros outros criadores e artistas no mundo das histórias em quadrinhos e além, e você ainda inspira. Parece que você não estava consciente de mudar a forma como os quadrinhos são percebidos, mas você mudou. Você sente que isso é algo legal a deixar para trás? É esse o legado, ou a ideia de que você meio que mudou os quadrinhos de algo que agora pode ser lido como literatura séria? E se você sente que foi isso que fez, isso é legal ou você gostaria de mais?
Frank Miller: Eu acho que gostaria que meu legado fosse um de ambição criativa. Fazer da carreira uma busca mais do que um trabalho. Continuar seguindo em frente. Desafiar seus colegas, seu público e a si mesmo.
Zack Snyder: Isso é legal. É como se eu fosse um passo em uma evolução, o que é um grande feito.
Frank Miller: Sim, é mais como, em vez de pensar em si mesmo como o clímax de algo, pense em si mesmo como um Cro-Magnon. Você está vendo coisas mais brilhantes no futuro.
Zack Snyder: Isso é legal. Bem, tudo bem, Frank, muito obrigado, irmão. Eu realmente aprecio você ter reservado um tempo para conversar sobre isso, e espero vê-lo em breve.
Via: Inverse
Portal Zack Snyder • BR: De fã para fã
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