Com Rebel Moon – Parte 1: A Menina do Fogo, o diretor Zack Snyder investe pesado na construção do mundo, através de seus efeitos visuais. Para auxiliar na representação de planetas distantes, espaçonaves, criaturas e batalhas, Snyder contou com a colaboração de Marcus Taormina, supervisor de efeitos visuais, que já havia trabalhado com ele em Army of the Dead.
Taormina foi o supervisor no set e também na pós-produção, dividindo as responsabilidades de supervisão de efeitos com John ‘D.J.’ Des Jardin, quando teve que se dedicar a Rebel Moon – Parte 2: A Marcadora de Cicatrizes. Tamara Watts Kent e David Robinson compartilharam as responsabilidades de produção de efeitos visuais. Para fornecer os efeitos visuais do filme, foram recrutados estúdios como Framestore, Scanline VFX, Wētā FX, Rodeo FX, Luma Pictures, Mammal Studios e uma equipe interna.
Aqui, o supervisor de efeitos visuais Marcus Taormina detalha, para o antes e depois, alguns dos maiores desafios de efeitos visuais do filme. Isto é, desde o trabalho nas criaturas Bennu, Urakis, Harmada e Rei Levitica, até os robôs Jimmys, e até mesmo o design dos flashes das armas.
Criando Ambientes Familiares
Uma das minhas primeiras reações ao filme foi que vocês conseguiram criar ambientes muito familiares para a audiência, mas dentro desses mundos alienígenas. Há todas essas familiaridades, como uma sensação às vezes de faroeste, ou uma atmosfera suja e áspera. Isso era algo muito claro, desde o início, do que Zack e você queriam fazer?
Marcus Taormina: Sim. Agradeço por mencionar isso, porque você captou a essência. Na pré-produção, finalmente encontramos nossa Veldt. No início, estávamos nos questionando – “Como seria Veldt?” Nossos designers de produção Stefan Dechant e Stephen Swain fizeram um ótimo trabalho ao projetar Veldt, e à medida que esses frames ainda se tornavam objetos tangíveis pelos quais podíamos começar a andar, pensamos, ‘Okay, agora parece uma vila mais desgastada’ .
E então o Zack trouxe essas lentes anamórficas personalizadas e únicas para o filme. Ele faz isso direto comigo, tipo, ‘Okay, as lentes Dream de Army of the Dead não eram difíceis o suficiente. Vamos fazer essas. Elas são anamórficas, com uma profundidade de campo rasa: e são de vidro personalizado!’ As lentes tinham uma sensação vintage de sujeira, e embora eu tenha adorado o visual final, elas me deram dores de cabeça, durante toda a filmagem e pós-produção.
Uma sensação suja e corajosa
Então, quando chegamos às espaçonaves pousando, decidimos, ‘Sabe de uma coisa? Vamos construir uma nave espacial real, em primeiro lugar, para que haja algo com o qual o elenco possa interagir.’ Mas quando estavam pousando, pensamos, ‘Sim, eu sei que poderia fazer essa simulação de poeira artificialmente, mas por que não pegamos um helicóptero para fazer isso na prática?’ São coisas assim que adicionam mais sujeira e credibilidade às cenas.
Às vezes, há uma qualidade muito clínica e limpa em certos filmes de ficção científica, e o Zack sentiu que não íamos fazer isso. Eu disse, ‘Zack, posso sujar a lente digitalmente?’ E ele disse, ‘Sim, com certeza.’ Então eu disse, ‘Posso fazer mais? Posso colocar mais em cima desta lente?’ E Zack disse, ‘Claro!’. Gases queimando? ‘Sim!’. Gotas d’água na lente? ‘Absolutamente!’. Ele sabia que estávamos nos esforçando para combinar com as imagens reais que ele trabalhou tão duro para criar.
Ambientes familiares mais reais
Isso fez as coisas parecerem mais reais e mais familiares. Todos nós sabemos como é uma lavagem de poeira. Já vimos alguma versão disso, seja em filmes ou na vida real. Então, essa qualidade desgastada também acompanhou todos os ambientes que criamos. Mas, em seguida, para torná-lo relacionável, tivemos muitas discussões sobre o que cada ambiente é – quem vive lá? Como queremos que pareça? Qual é a paleta de cores? Quais criaturas estão nesses ambientes? São todas essas coisas, onde essas discussões ajudam a tornar os efeitos visuais bons, mesmo que ninguém esteja ciente dessas conversas, além de mim, Zack, nossa equipe editorial e todos os artistas trabalhando nas cenas.
Seu cérebro pensa, ‘Eu sei como são as atmosferas pesadas e densas, mas isso é estranho. Isso é diferente. Mas eu gosto porque parece familiar.’ E isso também ajuda, acho eu, os espectadores sentirem isso também, onde você de repente sente frio quando está em Gondival, porque é como um planeta sombrio e enevoado, mas úmido, e você sente isso nos ossos. Foi isso que buscamos em todo o trabalho que fizemos.
Criando os Uraki
Desde o início, as criaturas urakis, parecidas com cavalos, que eles estão montando no Veldt, são apenas cavalos modificados, ou são cervos com trabalho de criatura em CGI?
Marcus Taormina: Fico feliz que você esteja pensando, ‘Não tenho certeza de como foi feito…’. Na verdade, são esses cavalos de espetáculo, enormes. Conversamos sobre cervos, mas era simplesmente muito complicado e demorado. Bem no início da pré-produção, fizemos alguns testes técnicos, onde pensamos, ‘Se pegarmos um cavalo dessa escala e adicionarmos nossa criatura, que desafios técnicos isso apresenta?’ Tivemos que comprimir um pouco a nossa criatura, mas o suficiente para que pegássemos a maior parte do corpo do cavalo e simplesmente costurássemos no pescoço ou às vezes apenas na cabeça, logo atrás da linha da mandíbula.
Cavalos e suas sutilezas
No set, precisávamos ter esses cavalos com essas grandes capas verdes e depois marcar seus pescoços todos os dias. Alguns dos cavalos detestavam as capas, especialmente o Hercules, então eles as mastigavam, e as capas caíam e se desfaziam. Isso significava muito mais trabalho de pintura e reconstrução do fundo atrás daquela capa caída, então eu sempre ficava pensando ‘Ah, cara!’ enquanto ainda percebia, ‘Eles são cavalos’, é o que dá uma sensação orgânica a essas cenas. Às vezes, eu corria lá no intervalo entre as tomadas, tentando prender as capas para que não caíssem enquanto todos me olhavam, se perguntando o que eu estava fazendo lá, atrasando a equipe de filmagem, mas sempre era para o benefício do trabalho de efeitos visuais no final.
Então, os urakis são criaturas realmente divertidas e sutilmente feitas. Acho que tentamos ser sutis o suficiente, onde eles apenas vivem o momento, e você pensa, ‘Ah, legal. Cavalos espaciais – seguindo em frente.’
Criando Jimmy
Sutil é outra coisa sobre a qual eu queria falar, especialmente para o JC-1435. Novamente, eu não tinha certeza de como você o fez completamente. Esse Jimmy é um artista humano parcial, ou é captura de movimento? É um pouco dos dois? Como você conseguiu isso?
Marcus Taormina: Adoro que você tenha feito essa pergunta, porque foi a conversa que tive com o Zack na pós-produção, queríamos enganar a audiência, fazê-la pensar, ‘Isso é captura de movimento? É um cara com um traje de robô? É…?’ O departamento de arte criou essa bela peça no peito que você vê no filme, com filigrana e pátina, e também a placa do rosto, toda a cabeça, na verdade. Eles a criaram digitalmente, e depois a Fractured FX a fabricou, e encontramos um dublê, Dustin Ceithamer, que se encaixava nela. Na verdade, ele está usando um macacão azul com a placa no peito, o rosto completo com uma pequena parte cortada para que ele pudesse enxergar, e também tinha peças nos ombros.
Iluminação
A coisa que eu adoro, que você mencionou é que, na pós-produção, poderíamos ter substituído tudo. Mas eu não queria fazer isso. Há uma riqueza no mundo e na maneira como a luz se espalha pela filigrana, especialmente quando ele está no rio, as caustics e como elas se refletem ali. Eu disse, ‘Por que deveríamos substituir isso?’ Então, determinei que deveríamos manter a cabeça e a placa do peito sempre que possível. A equipe da Scanline, liderada por Justin Mitchell, fez um trabalho incrível fazendo exatamente isso.
Depois, as partes internas eram todas digitais, e adicionamos um pouco de brilho sutil a elas. Mas conhecendo o design antes de filmar, eu podia conversar com o Dustin sobre coisas que ele não deveria fazer, porque havia engrenagens e coisas assim que ele não conhecia. Então, eu dizia, ‘Não faça isso, porque vai colidir na pós-produção.’ Ele foi apenas um ótimo intérprete e ouvia todas as minhas observações ao longo do caminho.
Voz e movimentos do Jimmy
O que também foi bom em relação ao Jimmy é que fizemos faixas de voz com Anthony Hopkins antes de filmarmos as cenas. Então, demos essas faixas para o Dustin estudar, para que não houvesse um descompasso entre a entrega de Anthony e os movimentos de Dustin. E quando fizemos isso pela primeira vez, o Zack disse, ‘Você não é realmente um robô. Queremos que você pareça meio humano. Vamos adicionar as partes internas depois.’ Então, quando avançamos, pensamos, ‘Essas performances são tão boas, e ele parece estar lá. E ele parece um robô, e nós o amamos, mas como podemos torná-lo um pouco mais caloroso ou um pouco mais parecido com um humano?’
Um pouco mais de realismo
Aí é onde a sutileza entra em cena porque tivemos que nos limitar e dizer, ‘Sabe de uma coisa? Podemos fazer todo tipo de coisas criativamente, mas por quê? Está aí. Então, vamos adicionar um rubor familiar às bochechas de Jimmy e um sutil deslocamento da placa facial, para que ele faça um pequeno movimento de sobrancelha imitando um humano e apenas qualidades humanas e relacionáveis assim.’
Com coisas assim, pode-se falar sobre o Vale da Estranheza. É por isso que essas coisas são estranhas, porque nossos cérebros sabem como é um franzir de sobrancelhas e como é a sensação de um rubor. Então, não queríamos ficar estranhos, obviamente, mas aproveitamos essas oportunidades familiares aos seres humanos e as inserimos no Jimmy, mas de maneira sutil. Gosto de fazer isso em todos os efeitos, apenas para mantê-los sutis, porque se você estiver batendo na cabeça do público com isso, eles vão perceber que é digital. Meu objetivo sempre é mesclar as costuras.
A arte dos flashs das armas e escapamentos de naves
Uma coisa que realmente adorei nas batalhas de tiros foram os flashs das armas, especialmente em câmera lenta. Também havia excelentes escapamentos das espaçonaves, e você mencionou as trilhas de poeira das aterrissagens e decolagens. Aposto que você teve muitas conversas com o Zack sobre os flashs das armas.
Marcus Taormina: Com certeza. Em Army of the Dead, tivemos discussões sobre os flashs das armas. E neste, foi mais abrangente, e realmente aprimoramos muito a interação que tínhamos no set. Sempre que podíamos, filmávamos muitos desses dispositivos de luz. Eles iam até o final e realmente causavam uma explosão na câmera, o que é legal, mas também é um pesadelo para nós mais tarde. Então, tivemos que remover todos elese rastrear um cano de arma parcialmente em CGI.
Iluminação dos armamentos
Para os flashs das armas, os rastros de balas e as balas de lava, tudo isso foi resultado de muitas discussões que tive com o Zack, onde ele dizia, ‘Eu imagino esses tiros como balas de lava.’ Eu dizia, ‘Ok. Bem, como chamamos isso? Como é a aparência?’ Chegamos a “escória”. Então, quando elas atingem algo, é como lava derretida, certo? Então pensamos, ‘Isso é legal. Gostamos disso. Vamos melhorar isso. Mas como chegamos de A para B? Na verdade, de A, B, para C.’
“A” era o flashs das armas, e estávamos às vezes à mercê da interatividade, que se dissipava ao longo de vários frames. Zack não gosta de flashs únicos. Ele gosta ao longo de vários frames. É a assinatura do Zack, por assim dizer. Então, discutimos, ‘Ok, há um flash da arma, mas depois há essa grande bolha de distorção que vem com essas armas, e depois há um pouco do gás saindo.’ Funcionou muito bem e levou muito tempo para desenvolver. Então, essa foi a parte “A”, acertamos! E conseguimos a parte “C”, as balas de lava. E então, o intermediário, a parte “B”, eram os rastros de balas.
Visão técnica
Eu queria que fosse fundamentado nos rastros de balas e na aparência deles. Mas eu sabia que se começássemos com isso e depois adicionássemos nosso passe óptico em todas as nossas cenas – então, chegamos às lentes anamórficas por um segundo. Em Army, aprendemos muito com as lentes Dream, e decidimos que desta vez criaríamos um bokeh personalizado, mapeamos e filmamos muitas irregularidades e explosões ópticos, dias e dias deles, para criar essa biblioteca de anomalias que poderíamos replicar em nossas cenas híbridas e CGI.
A partir dessa biblioteca, a equipe da Framestore, liderada por Robert Winter, e a equipe de Ken McGaugh da WetaFX, criaram um pacote digital de lentes que refletia o set prático 1:1. Foi incrível, podíamos aplicar qualquer explosão, qualquer distorção, qualquer tratamento óptico a qualquer cena com alguns cliques. Tínhamos a capacidade de dizer ‘vamos adicionar a óptica A-35mm a esta cena, mas com a distorção B-50mm.’
Tínhamos controle total, e isso realmente ajudou a reproduzir o visual único das filmagens realistas, todo o estilo de filmagem com luz disponível inspirado em Dias do Paraíso. Novamente, tentando ser sutil o suficiente, mas também coeso, para que a linguagem visual fosse estabelecida e correta em todas as cenas, fossem parcialmente digitais, totalmente digitais ou apenas rastros de balas. E assim, todas essas pequenas peças juntas tornaram o fogo das armas um belo conjunto.
Criando uma realidade imersiva
E quanto às colunas de poeira das espaçonaves?
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